Cuphead: tworzenie gry, która wygląda jak kreskówka z lat 30.
Kiedy prace rozpoczęły się po raz pierwszyCupheadMaja Moldenhauer, nowa gra, która łączy rozgrywkę side-scrollową z amerykańską animacją w stylu lat 30. XX wieku, poszła naprzód i zamówiła całą masę papieru animacyjnego. Ponieważ gra miała być całkowicie narysowana ręcznie, próbując naśladować proces z tamtych czasów, papier był integralnym narzędziem. Moldenhauer, która służyła jako artysta i producent przy grze, uważała, że jej początkowe zamówienie na papier będzie wystarczająco duże, aby pomóc zespołowi opracowaćCuphead, a następnie zacznij pracować nad tym, czym był kontynuacja projektu studia.
Tak się nie stało. Zamiast tego ten ogromny stos papieru przetrwał tylko około jednej trzeciej drogiCupheadstworzenie. Jednym z powodów był zakres gry, który radykalnie rozszerzył się w trakcie tworzenia, co spowodowało wiele opóźnień i dużo więcej animacji. Ale to również dlatego, że zespół Studio MDHR jest pełen perfekcjonistów, którzy wielokrotnie przerzucali projekty postaci i poziomów, dopóki nie wylądowali dokładnie na tym, czego chcieli. To oznaczało dużo zmarnowanego papieru.
Mroczny Rycerz Frank Miller
Dostrajaliśmy rzeczy, których prawdopodobnie większość ogółu społeczeństwa nawet nie zauważy, mówi Moldenhauer. Ale po prostu byliśmy naprawdę wybredni.

Cupheaddebiutuje w ten piątek zarówno na Xbox One, jak i na PC, i jest to gra, która łączy w sobie dwie szczególnie oldschoolowe inspiracje. Z jednej strony jest to gra akcji typu run-and-gun, która próbuje naśladować twardą naturę ikon gatunku, takich jakMega człowiekiBohaterowie Gunstar. Istnieją gigantyczni bossowie, których pokonanie wymaga zapamiętywania wzorów i szybkiego refleksu, a natkniesz się na fale wrogów, które obejmują wszystko, od świetlików po wściekłe kwiaty.
Ale najbardziej uderzającą rzeczą w grze jest jej wygląd. To gra, która próbuje uchwycić surrealizm tkwiący w kreskówkach z lat 30., takich jakBetty BooplubParowiec Willie. Wrogowie w grze to potężne cygaro ze złowrogim uśmiechem i gigantyczna marchewka z mocami psychicznymi. Istnieje również wiele gagów wzroku, takich jak ryba łowiąca ryby lub moneta, która nie ufa bankom. I oczywiście główny bohater wCupheadjest, no cóż, facetem z filiżanką za głowę.
Po prostu byliśmy naprawdę wybredni.
Uchwycenie tego stylu – i zrobienie go w sposób, który zarówno wyglądał, jak i wydawał się autentyczny – wymagało dużo pracy. Oznaczało to wykorzystanie większości tych samych technik, które dały wczesny Disney iPracownie rzeźniczebajki ich wyrazisty wygląd. Tła w grze składają się z obrazów akwarelowych, a każda klatka animacji została ręcznie narysowana na papierze, zanim została narysowana tuszem i ostatecznie wstawiona do gry. Jedyną częścią procesu, która była cyfrowa, było kolorowanie. Kiedy na początku przeprowadziliśmy nasze testy, ręcznie pomalowaliśmy każdą komórkę, a następnie pokolorowaliśmy ją cyfrowo i dokonaliśmy porównania, wyjaśnia Moldenhauer. Naprawdę nie było różnicy. Dlatego wybraliśmy łatwą ścieżkę.
Widok siatkiRozwój naCupheadrozpoczęła się w 2010 roku, a po raz pierwszy została ujawniona w 2014 roku. W tym momencie była to znacznie mniejsza gra. Aby realistycznie określić, co mogliby stworzyć, zespół Studio MDHR ograniczył swoją wizję do doświadczenia, które składałoby się wyłącznie z serii ośmiuMega człowiek-styl walki z bossami. W tamtym czasie studio składało się tylko z trzech osób, co sprawiało, że stworzenie czegoś większego niż to było wyzwaniem, zwłaszcza biorąc pod uwagę czasochłonny charakter stylu artystycznego.
Ale po kilku bardzo pozytywnych pokazach na targach, takich jak E3, studio zdało sobie sprawę, że gra musi być bardziej ekspansywna, aby zadowolić stale rosnącą publiczność zainteresowaną jej unikalnym stylem. Oznaczało to więcej bossów, odpowiednio zaprojektowane poziomy platformowe i świat łączący je ze sobą. Wymagało to również znacznie większej liczby osób – i znacznie więcej czasu.
Od 2015 roku studio dramatycznie się rozrosło. To, co zaczęło się jako trio, jest teraz zespołem liczącym 19 osób, obejmującym wiele miast, od Toronto po Los Angeles. Obejmuje to łącznie pięciu artystów, zajmujących się wszystkim, od grafiki koncepcyjnej po animację. Oprócz swojej roli jako producent w grze, Moldenhauer była jedynym artystą zajmującym się sprzątaniem i tuszowaniem w grze, co oznacza, że brała udział w każdej klatce animacji przedstawionej w tytule.

DanyCupheadcharakterystyczny wygląd, zwiększanie skali niekoniecznie było łatwym procesem dla studia. Większość początkujących artystów nie ma projektów postaci, które wyglądają jakOswald Szczęśliwy Królikw swoich życiorysach. Moldenhauer mówi, że proces rekrutacji był czasochłonny, głównie dlatego, że na coś takiego jakCuphead, gdzie proces tworzenia jest zupełnie inny niż w innych grach.
Gra, o której zawsze marzyliśmy.Było dużo wyjaśniania nowicjuszom, zamiast po prostu przyłożyć ołówek do papieru i zrobić to samemu, jak wyjaśnia. Ale poza tym – nie wiem, czy to szczęście, karma, czy kombinacja najbardziej szalonych synergii. Po prostu mieliśmy szczęście, że wszyscy pasjonują się tym, co robią, pasjonują się tą grą, a my nie przeżyliśmy wielu konfliktów.
Pomimo wszystkich zmian, powstała gra faktycznie przypomina pierwotną koncepcjęCupheadz 2010 roku. Nie chodzi o to, że ostateczna wersjaCupheadto rozszerzona wersja tych oryginalnych dem z E3, które wywołały tyle emocji. Zamiast tego te dema zostały zmniejszone w stosunku do tego, co zespół ostatecznie chciał stworzyć. Ostateczny produkt trwał znacznie dłużej niż przewidywano — i wymagał o wiele więcej papieru — ale dla zespołu czas i wysiłek były tego warte.
komunikator czatu na Instagramie
Chcieliśmy stworzyć grę, o której zawsze marzyliśmy, mówi Moldenhauer. Nie chcieliśmy, żeby cokolwiek się zmieniło, ani nie przekonało.